
GameLook 报道/时隔一周之后,Unity 对下载量收费引发的连锁反应,似乎仍然没有平息的迹象。这颗于 9 月 12 日扔出的石子,不仅在业内卷起了反对和质疑的声浪,还让 Unity 陷入了骑虎难下的窘境。
当地时间 9 月 15 日,全球超休闲游戏巨头 Azur Games、Voodoo、SayGames、Homa 等 9 家公司发布联合信,公开表示在 Unity 撤回收费公告前,将切断与 Unity Ads 和 ironSource 广告平台的变现合作,并号召更多的游戏开发者加入。
截至 9 月 18 日,署名超休闲游戏公司数量已经达到 21 家,其中不乏 Crazy Labs、Playgendary 这样的老牌休闲游戏大鳄。
部分超休闲游戏公司抵制 Unity“联名信”截图
联合信表示,Unity 一个决定就让数百家工作室陷入危险之中,“就像一个车企,突然要对你一年前买的车,每开一英里都加收费用。行业已经面临利润紧缩、竞争加剧和成本飙升,这会导致让那些为行业付出一切的人破产”。
仅计算头部公司的用户量,这些厂商所覆盖的 MAU 数量也很大可能超过了 10 亿,可以说是广告变现领域的主要公司,意味着从现在到 2024 年 1 月 1 日下载量收费生效之前的三个半月里,Unity 与 ironSource 的广告业务都会遭受重创。
21 家公司“掀桌子”:下载量收费直接给超休闲游戏“判死刑”
Gamelook 之前分析过,Unity 的下载量收费政策波及最大的就是超休闲游戏,其次是中小型游戏开发商。按照超休闲游戏的成功标准,0.2 美元的附加下载费用可能会导致大量的新产品还没发布就已经被宣告死亡。
在 9 月 14 日,知名休闲游戏公司 Miniclip 副总裁Sérgio Varanda 还公开发帖算了一笔账,详细拆解了 Unity 新政后休闲游戏公司所处的困境:
“Unity 的新营收模型下,假设一家公司投资 100 万美元,为他们的超休闲游戏获取了 1000 万用户,如果幸运的话,能获得 120 万美元的回报。利润是 20 万美元。假设这家公司使用的是 Unity 企业版,他们现在必须向 Unity 支付 900 万次(1000 万减去门槛 100 万)安装的费用。第一个百万次安装,Unity 要拿走 4.65 万,之后 800 万要拿走 8 万美元,再加上 Unity 企业版费用,每人 3000 美元,5 名开发者要支付 1.5 万美元。在 20 万美元的利润中,Unity 要拿走 14.15 万美元,开发者就只剩下 5.85 万美元来支付工资和各种费用。”
超休闲游戏之所以对安装收费如此敏感,是因为绝大部分超休闲游戏爆款的安装成本(CPI)都在 0.1 至 0.3 美元之间,由于这类廉价用户的 ARPU 较低,如果 CPI 价格增加 0.2 美元,就很容易让发行商难以盈利甚至亏损。
不夸张的说,Unity 新的收费政策,无异于直接给绝大部分超休闲游戏“判了死刑”,这或许也是超休闲游戏头部公司集体“掀桌子”的原因所在。
据 Gamelook 了解,“小游戏之王”Voodoo 旗下产品的累计安装量超过 60 亿次,MAU 也早就超过了 1.5 亿,而 SayGames、Azur Games 等公司的累计下载量也都在 40 亿次以上,后来加入联合抵制的 Crazy Labs 和 Playgendary 两家公司旗下 MAU 都超过 2.5 亿。
也就是说,这 21 家公司代表了超休闲游戏覆盖了超过 10 亿的超休闲游戏月活用户,控制了绝大多数的超休闲游戏爆款发行。由于 Unity 收费政策到 2024 年 1 月 1 日才开始生效,意味着在这三个半月的时间里,这些公司旗下游戏都会放弃 Unity Ads 和 ironSource,转投到包括 AppLovin 在内的其对手平台。
此前,Unity 坚称其收费政策只会影响 10% 的客户,但开发者根本不买账,因为 20 万美元的年收入和 20 万次下载量,意味着除非选择 Unity 的广告平台来抵消新增的下载收费,否则就绝不可能是 90% 的用户不受影响。
没想到的是,集体切换引擎的事情还没有发生,超休闲游戏头部公司就率先做出了反击。结果是不难想象的,这段时间内,Unity 将会非常被动,广告业务即便不是被团灭,也会遭受重创。
原本可能受冲击最大的 AppLovin 意外成为了赢家,Unity 想要抢走超休闲游戏广告流量的行为,结果却反而变成了给对手送流量,直接逼走了大客户。
AppLovin CEO 公开信截图
9 月 15 日,AppLovin 公司 CEO Adam Foroughi 罕见地给 Unity 公司 CEO(John Riccitiello)写了一封公开信,他提到,“我知道你必须改善你们的商业经济,但不要以牺牲整个社区为代价,我也希望你们的经济状况好转,以便继续改进你们的工具。”
Foroughi 表示,很多人问过自己对 Unity 定价变化的看法,但考虑到 Unity 新政策明显针对 AppLovin 的 MAX 产品,因此不知道该说什么好。之所以写这封信,是因为一群领先的厂商组成了“游戏开发者联合会”,并问 AppLovin 旗下工作室是否加入抵制 Unity 的行列。
他说,“我们的工作室独立运营,但所有人都支持,并签约成为游戏开发者联合会的一部分。从与工作室的沟通中,我发现没有人想离开 Unity,因为这会损害所有人的收入,但 Unity 对开发者发起了攻击,他们现在没有任何其他选择。”
Foroughi 建议 Unity 撤回下载量收费公告,与开发者协商对专业版和企业版引擎涨价,不要扯到广告业务,不要攻击独立游戏开发者。“回去重新思考你做的选择,将它变成一个更简单、更可持续的涨价模式,与开发者好好沟通,如果你能在对他们业务影响这么大的决策上做到合作与透明沟通,社区会给予支持。”
广告平台或陷入价格战,Unity“进退维谷”
Gamelook 曾在下载量收费,Unity“放魔法”抢对手广告流量,或引发广告平台大战?一文提过,Unity 的下载费用和减免政策,无疑是在广告竞争中放魔法,打破了此前公开透明的竞争规则。
尽管互联网公司对此束手无策,但苹果和谷歌这样的操作系统持有者和各大硬件厂商,却可以直接对从未向硬件和操作系统“交抽成”的广告平台截留收税,而交过了 30% 抽成费的开发者大概率会被豁免。这样不仅下载收费变得毫无意义,还会形成无下限的收费门槛,严重影响市场竞争。
在 Unity 收费政策生效之后,广告平台依然面临陷入价格战的风险,因为使用 Unity 引擎的中小团队数量太多,但他们面临的选择却很少。其他广告平台为了留住自己的客户,势必会被迫进行价格战,对已经进入存量竞争阶段的整个游戏行业并不利。
Unity 发公告表示“改变”,但开发者并不买账
9 月 18 日,面对诸多压力之下,Unity 公司通过官方社交媒体账号称对 Runtime 费用带来的困惑“道歉”,并表示“我们将对这个政策做出改变,并在几天内分享更新。”
从这个说辞来看,Unity 作为一家上市公司,其董事会作出的决策被撤回的几率可能不太高,这样做会对其公司决策的影响力带来致命影响。而且,在决定下载量收费之前,Unity 董事会很可能已经给股东描绘了收费带来的业务增长“蓝图”,这个画出去的饼很难收回。
可是,如果只是对下载量收费政策进行调整,那么无外乎两个方向:下载量门槛提升,但无论是提升到 500 万还是更高,都并不能解决根本问题;下调每次新增下载的收费,也只是略微降低了额外增加的成本,依然会遭到开发者们的反对。尽管会有部分人不会受到收费政策的影响,但此举是将所有(使用 Unity 的)开发者都纳入了潜在“收税”范围。
当然,并不是说 Unity 完全没可能撤回决定。可一旦这样,那么 Unity 后续想要再打下载量收费的想法就彻底成为泡影,甚至其他涉及到开发者社区的重大决策也很可能被集体反对,如今已成骑虎难下之势。