都2024年了,做二次元H5页游还能年年增长、月收入破亿?

  GameLook 报道/在 2024 年提起网页游戏,恐怕会被当做老古董。

  几乎国内外所有游戏业报告里都会提到,页游的市场份额在飞速下降;此外,人才招聘也严重遇阻——不仅页游公司不好招人,一段页游的从业经历甚至会遭遇业内 HR“白眼”,让更多人对网页游戏项目敬而远之。而国内当年靠页游起家的几家页游大厂,如今可以说都转型成了手游为主的厂商?

  但在神奇的日本市场,就有这么一家神奇的游戏公司:靠运营 H5 页游平台,卖“换皮二次元”游戏,这家公司做到了五个亿的累计用户。更为奇葩的是,在“正经”二次元手游项目几乎都难以存活的 2024,这家公司坚持不发 APP 游戏,H5 页游平台的用户规模不仅年年增长、整个平台的月流水也早已破亿。

  这家日本二次元 H5 页游平台有一个很好记的名字,G123.jp 。借着这家日本公司近日官宣平台用户破五亿的机会,GameLook 想来聊一聊这个奇葩的行业“逆行者”。

  G123 用户量破五亿背后:两百多名员工,吸引不少华人加盟

  这家运营H5 游戏平台的公司名叫 CTW 株式会社,成立于 2013 年、公司位于东京,取名自“Change the World”——据创始人/CEO 佐々木龍一的说法,他成立这家公司的初衷就是改变世界。他还中二的表示:“我唯一希望在一千年后,人们仍然愿意说,这家公司确实为人类做出了一些贡献。”

  CTW 是否真正改变了世界,这一点还尚不清楚,但是 G123 这个页游平台服务过的用户量的确可以组成一个不小的国家。

  CTW 的 G123 最早于 2018 年推出,与大多数页游平台一样,G123 采用“免注册、免下载、即点即玩”的模式,允许玩家从手机、平板和电脑通过浏览器进行游玩。

  第三方数据显示,该平台的域名 G123.JP 2024 年 1 月的预估访问量为 2200 万人左右,过去几个月 G123 的访问量一直在稳定增长。G123 的预估月访问量略高于日本厂商 DMM 的游戏平台、但已经与日本知名综合游戏门户网站 Fami 通(Famitsu.com)基本打平,考虑到 Fami 通在日本的知名度、G123 的流量规模可见不是一般的大。

  而根据 CTW 此前对外披露的数据,G123 的月活用户超 200 万人。根据这一规模估算,GameLook 认为 G123 每月收入早已超过 1 亿元人民币。而根据今日公司的用户量情况来看,2023 年全年 G123 至少“洗了一亿页游用户”,这是一个相当庞大的数字。

  而据该公司的公开信息,截至 2023 年年中,整个 CTW 公司共有 230 人,有趣的是该公司的技术部和市场部门有较多的华人员工,而为了招聘到合适的技术人员,CTW 这家日本公司甚至在中国的社交网站上都开始发帖、捞人去日本打工。

  CTW 在做 G123 这个页游平台之前,早年曾在日本推出过类似中国“一元夺宝”模式的项目“得 BUY”,曾日本引发一些争议,之后 CTW 转型做 H5 游戏平台 G123、反而获得了持续的增长,由此成为了一家日本游戏公司。

  换皮二次元页游,征服多国宅男?

  G123.jp 网站主页显示,该平台共有 32 款游戏。与注重广告变现、主打休闲小游戏玩法的欧美式页游平台不同,G123 上并没有广告,游戏产品也涵盖了 RPG、放置、卡牌、SLG 等多种常见的手游玩法,都是 2D 游戏。换句话说,玩家充值内购是 G123 的主要收入来源。

  这 32 款游戏的共性在于,其名义上都由 CTW 制作发行,且大部分都拥有日本二次元动画 IP 授权。所涵盖的 IP 包括《圣剑学院的魔剑使》、《桃子男孩渡海而来》、《银河英雄传说》等等,整个平台放眼望去,都是二次元游戏的长相。

  一份该公司在国内发表的文件显示,该公司的业务模式是“从日本以外引进成熟内核的游戏,结合日本动漫 IP 进行本地化,依靠专业团队进行推广”——CTW 首席人事官说得更直白,就是买来产品,做 IP 换皮,相当于很多游戏都是 CTW 定制开发的。

  比如,G123 最为代表性的产品是《Vivid Army》《Queen’s Blade》,而《Vivid Army》事实上出自中国出海 SLG 大佬江娱互动。

  《Vivid Army》跟《口袋奇兵》相似度是较高的。这个情况也让 GameLook 感到吃惊——两家公司背后如何合作不得而知,不过《Vivid Army》的确使用了大量来自《口袋奇兵》的原生美术资产,只是将其加上了日式动漫风格的包装、比如一些角色换成了日漫风格,而《Vivid Army》作为一款在日本运营了数年的 H5 网页游戏,竟是 4X SLG 玩法,确实令人瞠目结舌。

(左)口袋奇兵 (右)Vivid Army

  可以想见,G123“从海外引进的成熟内核的游戏”,其大多数恐怕都来自中国游戏厂商。

  从结果来看,套 IP 的模式效果较为显著。除了用户数量增长迅速外,第三方数据显示,访问 G123 网站的用户有 24% 位于 18-24 岁之间,25% 位于 25-34 岁之间,34 岁以下的年轻用户占据了将近一半的市场份额,与二次元游戏用户保持一致。尽管所授权的 IP 几乎都是老 IP 或非热门的二线动画 IP,但依然吸引了大量年轻用户前来游玩。

  而从用户来源来看,根据三方监测数据,目前 G123 有超 60% 的访问者来自日本,另外有8% 来自韩国、7% 来自美国,甚至还有不少用户来自中国台湾和欧洲。由于提供了多语言本地化,这个平台也隐隐表现出了“国际化”的趋势。

  结语

  在国内二次元产品泡沫破裂的如今,G123 这个日本 H5 页游平台反而活得坚强、还在持续增长。某种意义上,CTW 这家日本公司走出了另一条路:维持开发低成本,靠铺量吃下多个互不重叠的小受众市场。换句话说,外购定制换皮产品和获得二线非热门 IP 授权的模式,加上自身运营平台、无平台外部抽成的优势,CTW 可以让开发成本和人员负担降至最低。

  而另一方面,尽管 CTW 旗下产品的 IP 普遍受众不大,但另一方面,这些 IP 的粉丝想要消费相关的游戏产品别无二家。通过将多个 IP 整合进一个平台形成“蜂群效应”,其积累的总用户量也是较为可观的。较低的成本更使得该公司可以大量发行产品——据 CTW 披露,该公司计划在 2024 年发行 12 款产品,甚至还将扩展海外业务,效率颇为惊人,此外为了提高研发和运营能力,也在积极采用AIGC 技术。

  当然,一个页游平台能够在日本如此红火,主要是因为该国“孤岛化”的消费习惯,也与该国蓬勃的二次元生态有直接关系。想要在中国市场简单复制这一路径,GameLook 认为有不小的难度。

  不过,即点即玩的页游模式也让 GameLook 联想到当下正红火的小游戏产品,二者在生态位上也有颇多相似之处。

  在米哈游、鹰角等巨头厂商卡住头部位置,二次元产品难以再靠品质正面交锋时,二次元游戏研发商们何不调转思路,从别的方向发起挑战?当然,“由奢入俭难”,让玩家从《原神》转向小游戏还有不少困难,但或许 G123 的故事,能给予一些国内同行以启发。