GameLook 报道/今年开年没多久,Steam 平台便诞生了《幻兽帕鲁》、《雾锁王国》等多个爆款产品。借这个机会,GameLook 也对今年最受玩家欢迎的产品情况进行了统计。
不看不知道,一看吓一跳——GameLook 有些意外的发现,除了现象级的《幻兽帕鲁》远远将其它产品拉开了身位之外,在峰值同时在线人数(PCCU)排名前十名的 2024 新游戏中,有 3 款产品背后都有腾讯的身影。
其中,排名第八位的开放世界生存建造游戏《夜莺传说》由加拿大工作室 Inflexion Games 开发,而这家工作室在 2022 年初被腾讯全资收购,可以说早已属于“自研工作室”的行列。Inflexion Games 的 CEO Aaryn Flynn 还在月初接受采访,盛赞与腾讯的合作关系“十分宽松,给予充分支持”、“腾讯很可能是我们见过的目光最长远的公司”。
腾讯投资 Keen Games《雾锁王国》实现 Steam 16 万在线
排名第三、第四位的《Last Epoch》和《雾锁王国》,其开发商 Eleventh Hour 和 Keen Games 都曾接受过腾讯的投资。据开发商 Eleventh Hour 称腾讯持有少数股份,而腾讯和 Hiro Capital 共同为 Keen Games 投资了 1000 万美元。
众所周知,腾讯历来被看做“网游和手游大厂”。但在 PC 和主机这片本被认为是海外厂商主舞台的市场,看似“默默无闻”的腾讯游戏,近几年其存在感却在快速增长。
比如在去年的 TGA 中,甚至出现了“腾讯系公司游戏占半壁江山”的离奇景象。一份当地的财务信息显示,2023 年度游戏得主《博德之门3》背后的拉瑞安工作室由腾讯持股 30%,为该公司大股东,而截至目前《博德之门3》销量已超过 1000 万套。
此外,去年斩获八项 TGA 提名的《心灵杀手2》(Remedy 工作室)、最佳动作游戏得主《装甲核心6》(FromSoftware),以及斩获全部电竞奖项的《英雄联盟》、《无畏契约》(拳头),其背后的公司都曾接受来自腾讯的投资、或者为腾讯旗下工作室。
腾讯大手笔收购的公司名单还远远不止这些:12.7 亿美元收购 Sumo Group、全资收购《战锤 40k:暗潮》开发商Sharkmob、16 亿美元入股(第三方预估数据)成为《消逝的光芒》开发商 Techland 最大股东;超 14 亿美元收购《星际战甲》加拿大开发商 Digital Extremes,注资前《极限竞速:地平线》制作人 Gavin Raeburn 的新工作室……以至于腾讯目前全资控股的海外工作室的人数早在去年就已超过了 4000 人。
可以看出,对西方市场海外主机和 PC 领域的投资,腾讯的作风“稳准狠”:目前收购的游戏公司,要么有强劲的开发履历、要么有扎实的制作人领头。“3A”、“高品质”成为腾讯收购的首要关键词,为获取有实力的开发厂商,腾讯也不惜为其付出动辄上百亿元的资金成本。
对单个 PC/主机游戏工作室并购或者投资动辄 100 亿人民币,如果放到中国市场、可以支撑超过 10 个《原神》体量的游戏研发,考虑到主机/PC 游戏的长周期和回报率,这个经济账如何算的过来、还让腾讯感到值,这是颇让 GameLook 好奇的。
而伴随着着腾讯系海外游戏产品不断涌现,这些游戏如何收网、在海外形成一个堪比微软、索尼、任天堂一样的强健的生态?腾讯还在下大棋。
日活 3000 万的 Epic 商店,会是收网的好去处吗?
对旗下收购的工作室,腾讯历来有着“自由放养”的好名声。但用正常的商业逻辑判断,腾讯以数百亿级别的资金规模进行大举的海外投资,必然并不只是为从游戏厂商那里获得股份红利、和孵化 IP 改编手游的机会。这家在游戏业务上奉行长期主义的巨头的确颇有耐心,但未来的某个“万事俱备”的时刻,腾讯恐怕也会寻求盘活旗下的产品阵容。
而当这个时刻来临时,腾讯会如何让产品落地?GameLook 想进行大胆猜测。
比如,Epic 游戏商城是一个可能的好去处。目前,腾讯仍然持有 Epic 公司 40% 的股份,距离控股成为最大股东仅有一步之遥。从 EGS 商店目前的规模上看,这家游戏商店不及同为 PC 平台的 Steam,但其在过去数年内保持了稳健的增长态势。
据 Epic 发布的最新年度回顾,目前 Epic 游戏商城 PC 用户超过 2.7 亿,比 2022 年增加了 4000 万,Epic 的跨平台账户总数也达到了 8.04 亿。2023 年,Epic 游戏商城日活跃用户达到 3610 万的峰值,月活跃用户达到 7500 万,高于去年的 6800 万。
在 2023 年,共有超过 1300 款新的 PC 游戏登陆 Epic 游戏商城,平台目前拥有超过 2900 款游戏,自 2022 年以来增加了 88%。包括 Epic 自己的游戏在内,玩家在 2023 年在 Epic 游戏商城中花费了超过 9.5 亿美元,比 2022 年增长了 16%。
Epic 游戏商城还有多项独特的优势。比如,该公司目前正在筹备上线移动平台的应用商店。尽管此举主要是应对苹果开放欧盟地区第三方 iOS 商店的许可,但 Epic 仍有机会将其做成一笔横跨全球的大生意。
而 EGS 商店做成了腾讯在中国市场都没做成的事,尤其是与网易和米哈游的合作。
目前中外厂商在 Epic 游戏商城中和谐共舞——据最新的年度回顾,《原神》、《崩坏:星穹铁道》等中国产品与《荒野大镖客2》、《赛博朋克 2077》等海外游戏共同列于收入排行榜前列。而《黑神话:悟空》、《绝区零》等游戏,更成为 Epic 官方盘点的“最受期待游戏”。
更不用说,靠着免费游戏分发策略和真诚的内容分享,Epic 游戏商城在国内也积攒了颇高的人气——不仅官方账号在B站等平台有着百万级别的粉丝,更从玩家那里收获了“E宝”的昵称,独具口碑。
某种意义上,论全球市场的影响力,Epic Games 甚至完全超过了腾讯自有的 WeGame 平台。我们完全可以想象,有朝一日,整装齐备的腾讯会扩大对 Epic Games 的持股比例,并帮助其扩大 PC 和移动端的业务,并将《英雄联盟》、《无畏契约》等腾讯旗下的各大游戏产品通过 Epic 进行发行。在这个过程中,腾讯也将成为游戏业的一股“重要势力”。
包围全球游戏业,腾讯为了啥?
全球化起步不过数年,目前的腾讯还尚属于一个“大东家”的形象。但将周期拉长至十年、二十年,在时间的催化之下,这些收购而来的工作室恐怕将远远不止担当腾讯开发“生力军”和“印钞机”的角色,它们更有可能对腾讯的游戏能力和业务方向造成显著的影响。在 GameLook 看来,腾讯这些工作室的收购至少承载了三层重要的战略意义。
首先,通过收购和参与国际化的游戏发行业务,腾讯将可以针对海外市场建立更多了解,进而扩张全球自研自发的全能化体系。2022 年,腾讯互娱国际业务 CEO 刘铭曾接受外媒采访,传达过这一目标:“我们在世界各地探索我们的专业知识,我们在世界各地拥有各种本地在线运营的专业知识和能力。现在,我们要做的是建立我们的全球发行系统,我们希望(我们的区域团队)成为发行商,而不仅仅是本地市场代理商。”
这一策略已经初见成效。比如,腾讯的 Level Infinite 在近年快速成为全球领先的跨终端发行品牌,依靠的便是从《战锤 40k》、《胜利女神 Nikke》等产品的国际化发行中所积累的能力与探索。在 Level Infinite 最近的案例中,该品牌帮助《王者荣耀》在五十多个国家和地区上线,靠着高效的本地资源推开,实现多地登顶免费榜的好成绩。
《王者荣耀》登顶土耳其 IOS 免费游戏下载榜 Top1
另一项重要意义则是反哺腾讯自身的游戏自研能力。多家过往被腾讯收购的 3A 工作室都提及,双方会进行双向的资源互通。腾讯为厂商提供云服务、游戏运营等资金外的支持,而这些 3A 厂商也会与腾讯交流游戏开发经验。在追求游戏精品化、试图增强游戏产品自研能力的腾讯眼中,这无疑是高度必要的。
近年来,我们能够明显感觉到,腾讯的《元梦之星》、《极品飞车:集结》等新产品的开发品质规格已经与国际领先产品接轨,并越来越多地进行《三角洲行动》、《逆战:未来》这样 3A 级制作标准、多端跨平台的“大产品”立项,其无疑也和通过收购进行的开发经验积累有关。腾讯光子在去年的 TGA 上公开的自研 3A 产品《Last Sentinel》,其背后的 LightSpeed LA 工作室也是由海外老兵制作人 Steve Martin 参与创办的。
腾讯光子自研 3A《Last Sentinel》
最后,对于游戏这种内容型产业,足够丰富的内容本身便已经足够形成业务发展的壁垒。以云游戏发展做一个简单的案例对比——因为缺少游戏阵容,谷歌的云游戏服务 Stadia 半道夭折;而相比之下,Xbox 的菲尔·斯宾塞在前日确认,Xbox 旗下的云游戏服务的使用时长占比已经超过两位数,让他们有信心进行持续的云游戏建设投入。
我们常常将主机市场划分为索尼、微软、任天堂三大阵营,三家公司旗下各有丰富的游戏工作室阵容。正如 Level Infinite 的品牌口号“全新水平的无限可能(A new level of infinite possibilities)”所说的那样,在吸引来足够的关联厂商后,未来的腾讯完全有可能成为游戏业的“第四极”,在内容的护城河之下,发展更具自身特色的游戏服务,为游戏业带来无限可能。