金山与网易的恩怨背后,MMO 走到了分叉路口

  文新立场 Pro

  网易旗下《逆水寒》手游 2023 年上线时,打出的宣传口号——“让 MMO 再次伟大”颇受争议,它暗示了一种处境,即 MMO 品类早已风光不再。

  MMO 的全盛时期大约在 21 世纪的第一个十年, 截至 2008 年底,《魔兽世界》全球付费用户超过了 1250 万人。 同期,国产 MMO 的也有《征途》等代表作,其以道具付费的“创新”刷新了业界认知,也是 2008 年,《征途》的最高同时在线人数达到了 210 万。 

  关于 MMO 衰落的原因已有许多观点,比如 MOBA 等新玩法的流行,提供了更快节奏和更多样化的游戏体验; 比如移动终端的普及,让以 PC 为载体的传统 MMO 式微。 但它们大致可以用一句简单的话概括,玩家找到了更好玩、更方便玩的游戏。

  而作为该品类最具代表性和本土气质的细分类型,武侠 MMORPG,如今还在持续运营且保持高同时在线人数的并不多。就在不久前的 6 月初,西山居(金山旗下负责游戏的子公司)出品的《剑网3》还与《逆水寒》手游爆发了激烈的冲突。前者认为后者恶性竞争,后者指责前者蓄意蹭热度,一边的游戏制作人与另一边的官方微博大打出手,连带着玩家之间掀起骂战。 

  有趣的是,两款游戏背后的金山与网易,恩怨可以追溯到多年前。《剑网3》立项后不久,大批主创被网易挖角,据媒体报道,当时开发团队只剩下 4 个新人,入职时间都还不到一年。此后,两家公司的“对立”关系一直持续至今, 3 月,《剑网3》才与网易新游《射雕英雄传》打了一次口水仗。 

  但比起明面上的口角之争,更值得关注的是,6 月恰好也是两款游戏各自的“关键节点”。6 月 28 日是《逆水寒》从端游转手游上线一周年,“改头换面”之后,似乎闯出了 MMO 手游的新天地;《剑网3》手游端《无界》上线,选择了多端数据同步,这条尚未证道成功的路。 

  前者是重塑,后者则是继承或延续。

  “重塑派”网易,端手游的切割与“重启”

  上线一年间,《逆水寒》手游的数据表现不可谓不亮眼。 根据网易财报,《逆水寒》手游公测 45 天内注册玩家数量便已超过 5000 万。 今年 1 月,官方宣布《逆水寒》活跃用户总数已突破 1 亿。 

  要知道,MMO 手游在业内多被视为“高开低走”的短命品类。但运营一周年后,《逆水寒》手游在各类榜单上仍然有存在感。 

  为什么网易这次的端转手尤有成效,线索可能要从手游之于端游的改变处寻起。 

  首先需要说明的是,《逆水寒》端游与手游的数据切割明确,即玩家可以用同一个账号在端手游创建角色,但手游并不会继承端游的角色、进度、物品等数据,二者的游戏体验、服务器以及游戏内数据相互独立。 

  在此基础上,手游相对端游的调整,首先体现在调整不同“消费档位”玩家的体验。 

  MMO 游戏,角色养成始终是核心玩法,其必然涉及到数值成长曲线设计,这也是为什么游戏圈常有“MMO 就是卖数值”的说法,《逆水寒》端游也正是在数值和氪金问题上多受诟病。简单概括数值系统在过去容易产生的矛盾就是,只要角色数值随运营时间往上叠加,重氪玩家养成的难度总是会比低氪玩家低。

  但手游的设计思路选择将这一套数值成长系统精简化,从官方的话来说是重“横向可平替型”养成而非“纯纵向深度型”养成。再加上手游采用赛季制,而非端游的传统 MMO 累加式更新,数值系统会以赛季为周期更频繁的迭代,以降低长期养成的压力。 

  如此一来,重氪与低氪玩家在成长进度上的时间差被缩小,且新玩家想要跟上主流养成进度也相对容易。手游这一改动,是他能绕开传统 MMO 数值养成壁垒,获取大量用户基础的关键。 

  另外一个体现消费体验调整的是外观定价问题。《逆水寒》手游的直售外观定价区间大致在 6-288 元,相比同类型手游最低档位均在百元上下,6 元的底价一度被认为意欲掀起行业价格战。且据玩家透露,游戏运营有时会发放半价优惠券刺激购买,实际消费比参考价格更低。 

  与电商低价背后是系统性的供应链能力同理,游戏能够压低外观定价且保证产出频率,必有一个高产能的团队作为支撑。这也涉及到我们想讨论的第二个手游特质,即放大技术力的价值。

  前文提到,《逆水寒》手游吸引到了庞大的用户基础,用一句时髦的话来讲,是很多人的“第一款 MMO”。这也带来了一个问题,即传统的 MMO 深度玩法不是对每个玩家都有吸引力,但玩家对游戏在技术力和质感上的感知是直观的,或者说是能够形成最大公约数的。 

  我们暂且把美术表现、动作模组、界面设计等涉及技术能力但有审美差异的元素放在一边不谈,《逆水寒》手游对 AI 技术的应用算得上公认的一大亮点。以 AI NPC 为例,智能生成的 NPC 对话与 AI 副本助战是我们接触到的轻度玩家都一致好评的元素,前者提供角色扮演代入感,后者为碎片化和单机玩法提供便利。 

  而关于这一层面提到的,如何留存游戏吸引到的非传统 MMO 玩家,又可以谈到手游的另一个改变,拓宽玩法的广度,且玩法之间不绑定。 

  简言之,就是在游戏内容中加入如大世界探索这样的休闲玩法,且不同玩法的奖励与产出各自独立,让玩家可以自行选择游玩方式。同时,又利用“殊途同归”系统,让不同玩法的玩家都能达到养成的目的。 

  兼容各种类型的玩家,同时让他们都能汇流到 MMO 的主流社交玩法。以上几点共同促成了《逆水寒》手游一改端游高净值付费的盈利模型,走向大 DAU,低 ARPU 结构。 

  但这种脱胎换骨的重塑并非没有隐患。首先,不同层次玩家数值的宏观调控、频繁且高性价比的外观产出、多样化玩法,都对团队产能提出了超高要求。此处的产能不仅涉及工业化、标准化程度,在游戏行业,维持创意水准也是一大难点。 

  其次,手游吸引了大量第一次接触 MMO 的用户,但不一定是用 MMO 的方式留住他们。这既是手游跳脱传统思路束缚的优点,也让它对于传统 MMO 爱好者而言,与品类可能切割的太过彻底,少了一些与 MMO 深度玩法相关的乐趣。 

  可巧的是,看似选择了不同道路的西山居也在面临类似的问题。 

  “延续派”西山居,温和改良?

  6 月 13 日,《剑网 3 无界》上线,这是一款在宣传策略上就与诸多 MMO 手游大有不同的游戏。

  首先,官方对游戏定位有多次强调,手游只是“给端游玩家一个手机登陆的端口”、“方便端游玩家做日常”。其次,宣传口径围绕“情怀”做文章,反复提到老玩家之于端游存续 15 年的意义,且相比新游常见的拉新话术,《无界》更常提到的关键词是“回归”。 

  现任金山集团副总裁、西山居 CEO 郭炜炜去年接受采访时提到,移动端的定位本质上非常奇葩,完全不符合今天手游的商业规则,是一款要付点月卡的手机端游戏。“我们的定位很明确:它主要服务于回流的老玩家,作为端游场景之外的增量,面向大部分没有时间或设备的用户。” 

  由此,我们可以提取到的信息是,《剑网3》的手游保留了端游同账号角色数据,且多端数据同步,这在同类竞品中是非常少见的做法。其次,与市面上常见的 MMO 手游相比,《剑网 3 无界》可能不算一个手游“完全体”,而是与端游同步,深度捆绑。 

  手游“继承或延续”端游,这一定程度上给了官方“进可攻退可守”的空间。游戏上线后,观察玩家社区的评价,手游不仅复刻了端游的内容与数据带来便利,也复刻了端游存在的问题。比如新手引导的缺失,剧情和任务升级流程上的混乱,以及动作模组和美术表现在部分人看来太过“古早”。 

  但抛开游戏质感与呈现上的问题,这款复刻端游的手游真的仅限于为端游提供一个“日常模拟器”,不想创新和改革吗,恐怕不尽然。事实上,手游上线一周后,就因为一个手游相关的改动,引发了端游玩家的不满。 

  为适应移动端的操作逻辑,手游将 PC 相对复杂的技能体系,精简为 5-7 个,操作思路也做了相应的简化。在官方的计划中,这套精简技能会在上周同步到端游,让端游同时存在两套技能体系供玩家选择。但在上周发布更新公告以后,被汹涌的反对意见紧急叫停。 

  《新立场》从接触到的多名资深玩家口中得知,反对的原因大致可分为两层。其一关于游戏本身,不同玩家对游戏的理解与需求逐渐有分歧,反对派认为精简技能消解了 MMORPG 角色扮演的本质,且影响了部分玩家对深度玩法的需求。 

  其二则涉及到对官方运营许诺的信任问题。《剑网3》是一款运营多年,且经历过游戏内容大规模重置的 MMO 游戏,在玩家的表述中,“几乎每次迭代,从手绘板到重置版,从写意捏脸系统到写实,官方宣传中的并行,最后都以逐渐放弃旧有系统告终。” 

  从这一冲突中我们可以看到,游戏公司推出手游,一定会有拓展市场以求长线运营的目的,但对于西山居而言,改变的推力与阻力都很大。

  首先作为一款少有的、运营多年还保持高活跃度的武侠 MMORPG,《剑网3》的玩家粘性、社群氛围、同人文化影响力在业内都可以称得上独此一家。这也让它在推出手游时,极力渲染对流失玩家的召回,以及社群氛围对新玩家的吸引力。换句话说,西山居在技术力等硬实力方面没有明显优势,这类“软实力”本就是它的招牌。本次《无界》作为新游上线,老玩家自发的宣传起到了很大的作用。 

  但这也让西山居在满足“老玩家”和“新玩家”的需求之间存在取舍时,尤其的进退两难。虽然宣传的是手游与端游“无界”,但移动端与 PC 毕竟是两套迥异的操作逻辑,手游必定会有内容精简。若是另起炉灶还好,在数据互通的环境中,如何兼顾端手游因玩法深度不同形成的区别需求,鲜有先例可循。《剑网3》的游戏制作人也有在微博表示,改变的困难在于“投鼠忌器”。 

  西山居或许想一种相对温和的方式,增添或调整游戏内容,它与与网易选择了不同的道路,但二者的最终目的及面临的问题却是类似的。

  写在最后

  端转手是网易常见的套路, 如《梦幻西游》,《永劫无间》,既能重复利用 IP 价值和现成的游戏素材,又可以抛开过去的“包袱”,去芜存菁、找到新的价值点。 西山居选择端手游互通,或多或少也有为改变做铺垫的考虑,只不过不愿意放弃庞大的老玩家群体,更希望温和过度。 

  尽管方式不同,两个游戏公司的目的都是顺应市场手游化的趋势,延续 MMO 的寿命。但无论是已经取得不少成绩的《逆水寒》,还是刚刚上路仍在试探之中的《剑网3》,玩家群体都出现了一些分化。 

  《逆水寒》的部分端游玩家不满原本明码定价的外观,被搬到手游以更便宜的价格再卖一次,且怀疑官方的产能与资源在往手游倾斜。《剑网3》有部分端游玩家认为,过分“迁就”手游新玩家和操作逻辑,可能会破坏过去十数年形成的游戏生态,甚至在二者产生冲突时被迫让步。 

  两家公司都运营着可谓“硕果仅存”的,还保持高同时在线人数的 MMO,又都找到了各自的创新途径,走向运营新阶段。可能存疑的是,创新会不会以颠覆原来的模式为代价,无论是争议颇多的 MMO 核心玩法——长线角色养成,还是基于 PC 操作逻辑的战斗系统。 

  此处的颠覆无意褒贬,只在点出各自的价值,新模式也许能为品类提供新的生命力,传统模式也能代表一类玩法在设计上的趣味性与经典性,我们期待游戏公司在二者的平衡上有更多的实践与探索。 

  毕竟虽然选择了不同的路,游戏公司们总归都是为了走向未来。