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经历了漫长寒冬之后,今年国内游戏市场呈现回暖趋势,成为腾讯本季财报业绩最大看点。而硬币的另一面是,游戏内容提供商与渠道方积淀已久的矛盾,在本季度开始大爆发和公开化。
根据腾讯公司 8 月 14 日公布的业绩,本季度,腾讯游戏在本土和国际市场收入分别达到 346 亿元、139 亿元,均同比增长9%。
财报显示,这主要是受益于《王者荣耀》《和平精英》等长青游戏在二季度恢复流水增长,以及《无畏契约》《金铲铲之战》等新一线梯队发力,共同推动本土市场收入增速创近年新高;《爆裂小队》《荒野乱斗》等 Supercell 旗下的游戏人气提升,《PUBG MOBILE》表现强劲,是国际市场收入提速增长的关键因素。
在海外市场,腾讯收购的 Supercell 工作室扛起了腾讯的用户量与流水的双增长的大旗。
今年上半年,Supercell 旗下的《荒野乱斗》海外收入环比增长近 4 倍至 5 亿美元,超过 2022 年与 2023 年收入之和,带动 Supercell 海外收入上涨 70%。
同时,Supercell 新游《爆裂小队》官方发布的数据显示,该游戏上线首日斩获了 110 万美元收入,累计下载量迅速超过 3000 万次,是 Supercell 目前为止发布最成功的游戏。Sensor tower 统计,《爆裂小队》上线至今总收入已超过 5000 万美元。
此外,腾讯正在提速自研游戏的出海节奏。
6 月 20 日,《王者荣耀》国际服(Honor of Kings)全球上线,首月下载量突破 5000 万;《暗区突围》端游海外版《Arena Breakout: Infinite》近日已开启不限号测试。
受益于游戏和广告业务的推动,整体来看,2024 年第二季度腾讯实现营收 1611.17 亿元,毛利 858.95 亿元,经营利润(Non-IFRS)584.43 亿元,毛利和经营利润增速分别达到 21% 和 27%。
游戏业绩保持高增长态势的同时,二季度,腾讯游戏与应用商店紧张的关系,关于抽佣等重要矛盾爆发,热度也超过以往任何时期。这一方面来自于安卓渠道服分成比例的纠纷,另一方面是微信小游戏绕道支付的问题有关。
大 IP 手游或将不再依赖渠道服
作为腾讯今年以来发布的最重要产品之一,《地下城与勇士:起源》(DNF 手游)于 5 月 21 日正式开启公测。
6 月 19 日,DNF 手游官方突然宣布,退出 OPPO、vivo、小米、华为等手机厂商官方应用商店。彼时,针对退出渠道服一事,腾讯官方对此表现克制,接近腾讯的知情人士向钛媒体 APP 表示,“是因为合约到期,产品调整了发行策略”(链接)。
二季度财报未单独披露 DNF 手游具体流水表现,但表示,该游戏激活了数百万的 IP 粉丝,而且该游戏的生命周期前三十天,玩家表现了高留存率。这是预测游戏是否能持续长线运营的非常好指标,因而腾讯判断,其有望成为腾讯下一款长青游戏。
财报发布后的业绩会上,腾讯高管直接点明,退出的真实原因是,应用商店抽成比例过重。
腾讯公司首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Mitchell)回答分析师提问时说,造成游戏内容提供方和手机应用商店紧张局势的根本原因是,30% 抽成比例,这对于游戏行业等数字内容行业来说,是一个非常沉重的负担。
他认为,虽然应用商店会辩称,它们提供了一个有益的生态系统,支持了数字内容生态,但是,如果数字内容和服务真的以此受益的话,大家不会认为,这个比例是一种完全不合理的负担,并且转移到了数字内容提供商身上。
米歇尔预计,随着时间的推移,就腾讯的立场而言,与苹果的 App Store 的抽成比例会呈现减少的趋势。
他说,正如《地下城与勇士:起源》表现好,因为 IP 的力量,腾讯方面认为,无论它是否上架安卓渠道,热情的玩家们都会去寻找这个游戏,包括从网站上去下载。所以,公司作出了退出部分安卓渠道的决定,并且对这个决定感到满意,因为这对腾讯的回报有利,而且,退出部分渠道之后,用户体验也还不错。
他还表示,未来,在发行不同特征的作品的时候,会有其他的游戏,重新开始建立新的接触用户的渠道。
腾讯高管看好 IP 在游戏市场的未来的空间,这一思路也体现在 DNF 手游版本的怀旧像素风开发策略。
业绩会上,米歇尔举例说,16 年前,《地下城与勇士》上线收获了巨大成功,当时这款游戏的玩家,多数是大学生群体。现在,他们已经工作了,虽然手头富裕了,却只有时间在手机上玩游戏,而这些用户群体的消费力非常大。
受益于 DNF 手游的启发,腾讯高管还首次透露,正在考虑将同样有 IP 基础的 PC 游戏《无畏契约》开发手游版本。
小游戏的繁荣已引发苹果警惕
腾讯的另一件麻烦事是与微信小游戏相关。今年 5 月,苹果方面警告腾讯,表示将拒绝更新微信。
彭博社 8 月 2 日报道了此事。彭博称,苹果正在加大对腾讯和字节跳动的施压力度,要求他们做出一些根本性的改变,否则将停止微信和抖音的新版本更新。
苹果要求这两家公司封堵微信和抖音应用内存在的漏洞,因为该漏洞能够被应用内创作者利用,将用户引向外部支付系统,从而规避苹果通常收取的 30% 佣金。
苹果发言人引用其指导方针称,所有数字商品的销售都必须通过其系统,其审核团队可能会拒绝违反该政策的应用程序更新申请。
5 月,苹果告知了腾讯,腾讯尚未同意;6 月,苹果又告知了抖音。
当时,腾讯和字节跳动方面未对此消息回应钛媒体 APP,但一些业内人士证明了该消息属实。
业绩会上,米歇尔回应,就小游戏而言,市场上对此普遍存在误解,腾讯内部已经开始讨论,并且正在与苹果就小游戏谈判,希望达到双赢的结果。
财报显示,二季度,微信及 WeChat 的合并月活跃账户数进一步增至 13.71 亿。在微信生态内,基于小程序开发的小游戏持续呈现增长的态势(链接)。
同时,小程序用户时长同比增长超过 20%,其中小游戏的月活用户达 5 亿人,用户使用时长持续增长,小游戏总流水同比增长超过 30%;同时,小游戏平台服务费收入也实现了增长。
近一年,有 60 多款游戏 DAU(日活跃用户数量)过百万,有 240 多款游戏季度流水超过千万。
基于微信和抖音生态的小游戏,主要有三种变现模式,即 IAA(In-App Advertisement,广告变现),IAP(In-App Purchase,应用内充值购买);以及二者结合的混变模式(IAA+IAP)。
基于小游戏的轻量化、碎片化的玩法,和低成本的开发特征,目前,小游戏的主流变现方式是 IAA。
撇开可能存在的支付漏洞问题,或许苹果应用商店更为忧虑的是,日渐繁荣的小游戏及其背后以广告变现的模式,无法为其贡献抽佣的流水同时,还会瓜分本可能属于手游的市场的份额。(本文首发于钛媒体 APP,作者|李程程,编辑|胡润峰)