《黑神话:悟空》纪录片今日上映,杨奇揭秘游戏美术制作故事

  GameLook 报道/《黑神话:悟空》无疑是过去一个月里,中文互联网上热度最高的话题之一。

  虽然目前游戏科学官方还并没有公布游戏具体的首月的销量数据,但结合此前 3 天销量破千万,时至今日,仅 Steam 平台,24 小时最高同时在线玩家数依旧能冲到 57 万、通关率逼近 40% 的表现,目前游戏包括主机等平台,总销量破 2000 万套应该属于情理之中。

  而就是这样一个由 1400 余人(游戏科学核心团队大概 140 人),前后耗时预计超过 6 年,首月预估销量约 2000 万的国内第一款 3A 游戏,论起产品背后的灵魂人物,目前在台前最受大家关注的应该就是游戏的制作人冯骥以及游戏的艺术总监杨奇。

  当然,二人因为岗位定位的不同,走向台前的契机各不相同,其中冯骥主要是因为新华社的采访,以及由其作词的几首游戏内插曲在互联网上广为流传,很多慕名而来的非核心单机玩家也就认识了这位颇有才华的游戏创作者。

  而对于主美杨奇,则更多是因为无论是下载了游戏的玩家还是旁观的云观众,只要是看过《黑神话:悟空》游戏实际内容的网友,应该少有不会惊叹于游戏内美术和场景设计的。可以说,在中国题材的游戏中,甚至放大到当下有些被滥用的“国风”设计中,《黑神话:悟空》的表现都是顶级的。

  此前游戏能够得到海内外玩家关注、赞赏,包括国内官媒和地方政府的注意、重视,《黑神话:悟空》的美术表现功不可没。

  而就在游戏上线首月,由游戏科学与机核共同奉献,GSENSE 即视拍摄制作,TapTap 社区倾情支持,《黑神话:悟空》美术开发纪录片《路在脚下:对话杨奇:<黑神话:悟空>的美术之路》,正式在 TapTap 抢先首播(9 月 21 日全网上线)。

  杨奇也在纪录片中全面回顾了游戏幕后美术制作的心路历程和经历,为我们揭开了游戏几乎“0 差评”的美术,背后的故事。

  “效率加快 10 倍,何乐而不为。”

  对于《黑神话:悟空》,最让人印象深刻的当数其中极具中国本土文化和审美特色的佛寺古建、风土地貌。

黑神话:悟空中部分场景和元素的现实原型

  对于如何在《黑神话:悟空》中实现在游戏内精美复刻现实佛雕、古建,其实早在游戏上线前,作为宣传 UE5 引擎等新技术的案例,游戏科学官方其实早已经在各种公开的官方活动上进行了分享。

  就比如,游戏科学联合创始人兼技术总监招文勇就曾在 2021 年的虚幻引擎的博客中分享道,“(UE5)的 Nanite 和 Lumen,对我们而言,除了带来更好的画质,还提升了美术的创作效率。Nanite 显著降低了场景的性能优化难度。而 Lumen 则让我们无须考虑烘焙光照贴图或者用点光源伪造全局光照之类的方案,而且能够实时迭代光照效果,可以更快地生产出带有真实光照的关卡。”

  杨奇也曾提到过,面对团队之前使用的素材库缺少中式资源的特殊难题,研发团队最终选择实地考察、与当地文保部门合作,对陵川二仙庙,晋城青莲寺等现实古建筑和塑像进行扫描。并以之为蓝本设计了很多中式建筑,节省了很多不必要的时间。

  在本次纪录片中,杨奇也再次谈起了团队从自主创作到取材于国内丰富文化遗产的思路的转变,他表示:“我们在场景还原上为什么后来大量的使用这种古代的这些,不管是造像艺术也好,建筑艺术也好,其实某种原因上也是一种巧合。我们最早的时候大部分还是会有很多是素材库里面的自己的设计,但从你设计一个复杂的建筑开始,每一个里面的卯榫结构、房梁、屋脊等,其实都要网上查资料,查完之后你又肯定不甘于只是复原,就会自己开始加入一些设计,这样的过程本来就挺久的,那个制作过程中差不多一个建筑,比如一个屋子,整个制作周期可能就要七八个人画上半年。”

  “而我们 PV 发出去之后,有些人发现游戏里面很多东西是原创的,就带一点加工性的,那有人会很喜欢,有的人也很多不喜欢,并且我们自己其实做得也挺累的,所以当时就想,既然我们是需要一个要熟悉,要有代入感的场景,那我们为什么不就把西游路上可能遇见过的这些经典造像、经典建筑就还原到游戏中?然后我发现扫描相对于手工雕刻来说,几百张照片可能一天也就拍完了。”

  “加快 10 倍不止的速度,何乐而不为?我也当公费旅游了,因为踩点的时候特别开心。”

  而之所以杨奇有将国内丰厚的本土建筑做到游戏中的想法,据其本人回忆到,最早的种子其实早在 2009 年就种下了。

  “最早是在 2009 年的时候,算是一个小的药引子吧。就那个时候我在玩一款叫《神秘海域2》的游戏,玩完之后就特别喜欢,当时就拉上几个公司的同事就去了尼泊尔,得亏那次去了,后来 2015 年的时候尼泊尔大地震。很多寺庙都已经都被地震摧毁了,但那次去的这个过程给我留下了很深刻的印象。当时就想也许我自己在做一个写实项目的时候,我们也可以把一个现实中存在的地方(做到游戏里)。”

  “本来想做真人演出,但风格太难把控了。”

  而除了游戏中各种可以唤起 GameLook 等中国或者中文文化圈玩家,底层文化共鸣的各式场景设计,游戏中人物设计以及每个章回之间插入的风格迥异的动画演出等,在过去一个多月,其实在各个平台也为人津津乐道。

  就比如第四章结束后的 CG 动画《勿听》。与前三章多少有些中式哲学意味的剧情相比,承沿第四章的剧情,《勿听》的主题回归了全球文艺作品共通的一个主题“爱情”。

第四章结束后的动画《勿听》

  有趣的是,在纪录片中,杨奇对于该动画的创作表示,自己其实并不擅长这些儿女情长的内容。

  “2022 年我们也发生一些潜移默化的小变化。就我觉得,整个游戏的故事还不够丰满,叙事的内容的主题都很单一。我们觉得要加入一些角色生活化的元素,但那个就是我特别不熟悉的一个领域哦。包括我上一次做西游的时候,我是其实挺反这种儿女情长的内容,就跟我们以前做的很多东西都不太像。所以那会儿也有一点稚嫩吧,最后那个 PV 也开始出现了两极分化的评价,但我就很喜欢看到这种多元化的东西,我们看到这些反馈之后也在想这个故事往哪写。”

  而在该动画中,至今无数玩家分析、讨论的其中一个镜头里的一个陌生人物,杨奇表示,其实自己也不清楚那个人是谁。

  “我们在创作时也会给动画老师很多发挥空间,就比如说这一镜,我至今都不知道这位帅气的男士是谁,他们也没告诉我,他们就说希望有这一镜,你答不答应?我说行啊,你给打个八折”。从目前来看,游戏科学应该确实在这个动画上省了些经费。

  此外杨奇还透露,为了尝试不同的风格,在游戏第五、六章,游戏其实有准备过拍摄真人的内容。“本来还想拍个真人的第五、第六章,后来觉得这个太难、风格太难把控了,而且成本和这种协调工作也太难了,还是放弃了。”

  从目前的结果来看,至少 GameLook 认为,没拍真人内容其实是正确的选择,毕竟如果要拍真人剧情,如何选演员就是一大难题。

  而除了深入人心的幕间动画,对于游戏中目不暇接的敌人设计,特别是一些妖怪的设计,杨奇也分享了自己的一些想法。

  就比如因为剧情和美貌,火出圈的四妹以及蜘蛛精一家,杨奇就表示,“其实你看我们最早的画的时候,他们身上是保留了一些蜘蛛形态后来我都去掉了,我连这种都不要,就是完全是人,真实。就他也有人性,你自己可能也有妖性。”

纪录片中展示的原画、早期分镜、“虎先锋”猫猫等

  在全长 40 分钟的纪录片中,杨奇其实还分享了游戏幕后动捕等各种方面的细节和有趣的故事,以及有关游戏 DLC、游戏科学下一部产品的内容,为了避免剧透,GameLook 也就不一一展开了,如果有感兴趣的观众,可以现在前往 TapTap、或者明天前往机核网等平台,收看完整纪录片。

  结语:

  其实有关黑神话此次的美术幕后纪录片,GameLook 一开始最好奇的是,作为游戏行业当红的作品,为什么机核可以提前与游戏科学达成合作,拍摄相关内容,同时为什么机核主要参与的纪录片,首播平台会放在 TapTap 上,甚至机核自己的网站都只能第二批和其他平台同时上线影片。

  这一切的答案其实都放在下图,也就是机核的股权构成中。作为一家游戏媒体,包括心动、米哈游、鹰角、网易等,都是它的股东,结合《黑神话:悟空》最后滚动字幕感谢的一众国内游戏公司高管,不难猜测此次机核与游戏科学的合作背后各个游戏公司也动用了不少力量。

  而作为机核第二大股东的心动,显然是关键,毕竟 TapTap 最近也试运营了 PC 游戏商城,海选在了和《黑神话:悟空》同一天上线,互相造势的态度也算明显。

  而无论是此次机核的纪录片,还是此前《黑神话:悟空》游戏结束后的片尾字幕里,除了游戏科学一干人等,包括腾讯、网易、莉莉丝、英雄体育、盖亚网络、字节跳动、元气森林等一众国内游戏、互联网和其他公司高管都出现在了特别鸣谢的名单之上。

  都在证明 GameLook 此前的一个观点,《黑神话:悟空》其实就是中国游戏行业各界,齐心协力共同推动、打造而成的一个奇迹。

  GameLook 最近其实观察到了很多网友,借《黑神话:悟空》贬低国内其他游戏公司的言论。网友有情绪或许很正常,但 GameLook 认为,我们必须认识到的是,目前国内游戏 3A 文化其实仅刚刚长出了第一棵树苗,想要让其未来发展为一片森林,其实是需要很多力量的外部灌溉、培养的。

  而在目前的国内游戏市场,这些外部力量,大概率会是很多人“瞧不起”的手游公司。

  正如冯骥之前说过的:“很多人会以为我们就是这样一个团队,一腔热血,然后理想主义,然后不顾生死。就非常感谢大家会把我们想象成这样。但是事实上你要让这个事情可持续,就要天天在琢磨它的可行性。”

  国内游戏行业还有很长的路要走,又何必看到一点苗头就揠苗助长,过度的理想化就像大太阳,只会晒死这棵刚抽枝的树苗。