
GameLook 报道/被称为“暗黑之父”,曾缔造了《暗黑破坏神》1 和 2 并创办了北方暴雪的 David Brevik、尽管早在 20 年前就离开了该系列的制作,但他从未离开 ARPG 这个赛道。
如今,担任独立游戏发行商 Skystone Games 总裁的他,除了从事过像《Hellgate London》和《Marvel Heroes》等项目外,仍然是一个狂热的 ARPG 玩家。而近期 Skystone Games 还卷入了字节 Tiktok 美国风波,Skystone 将成为字节跳动旗下多款游戏未来在美国的发行商。
作为 ARPG 品类的奠基人之一,Brevik 在最近接受媒体采访时表示,他很喜欢现代很多的暗黑 like 游戏的做法,比如独立游戏《恶魔之书(Book of Demons)》,但与此同时,他对于当前的 ARPG 游戏也有一个很大的分歧点,那就是注重爽快感的快节奏游戏正在让 ARPG“变质”。
《暗黑2》创作者:爽快感正在让 ARPG 变质
随着游戏玩家对快速进度和即时满足感的需求提升,大量的割草游戏成为了热门产品,Brevik 认为这些游戏当中,一些 ARPG 本质性的东西已经缺失。
他说,“我认为 RPG 游戏已经开始倾向于这一点:极其迅速地杀死所有的敌人。你的角色正在杀死各种东西,这样你就可以得到更多的物品掉落,你可以升级,所以你可以点赞,屏幕上到处都是你不关心的东西。”
Brevik 解释称,大量的敌人让 ARPG 冒险体验变得不那么个性化,他认为,尽管《暗黑破坏神》的敌人数量在当时已经算多的,但现代的 ARPG 游戏从这些原作当中借鉴了错误的经验。
“我觉得这不像《暗黑破坏神2》那样个性化和真实。我认为《暗黑破坏神2》的节奏很棒,这就是它持续受欢迎的原因之一。我只是觉得立即杀光屏幕上的东西、在关卡中走来走去杀掉一切并不是非常诱人,我觉得这不是一种很酷的体验,甚至有点愚蠢。”
除了 ARPG 之外,Brevik 还表示 MMO 游戏也在遭遇类似的挑战,很多游戏强迫玩家快速通过关卡等级,这让用户很难对他们的角色产生情感连接。“我认为 MMO 也走了这个方向,你升级可以有多快?击杀所有东西有多快?重要的只是速度和之类的事情,但实际上,我认为这带来一种糟糕的体验,我倾向于避开这个方向。”
Brevik 认为,不管是任何 RPG,特别是 MMO 和 ARPG 游戏,真正的乐趣并不是通关,而是冒险的旅程。尽管《暗黑破坏神3》可以让玩家几个小时内升到 70 级,但这个过程剥夺了玩家的成长,分散了整个冒险之旅。
作为对比,《暗黑破坏神2》更慢的节奏、更长时间的刷资源和更为分散的敌人,让游戏真正像是一场冒险。他说,“在我看来,当你选择缩短旅程并让它看起来有些荒唐,你就让整个体验变得更为廉价。”
社区玩家反对:快节奏是大多数人的选择
不过,Brevik 的说法是否就是“金科玉律”呢?从近几年吸血鬼 like 这种割草爽快感游戏不断有爆款出现来看,显然慢节奏并非所有人的选择。比如在社区的讨论中,玩家们几乎一边倒地表达了反对意见。
很多网友认为,虽然是从业多年的开发者,但作为特定品类的狂热粉丝,Brevik 对用户需求的认知显然过时了。
“他说的一切都是对的,现代 ARPG 游戏主要是追求爽快感,进入一个房间乱杀,看着闪闪发光的屏幕不需要关注太多东西。问题的一部分在于,近期所有的 ARPG 玩法升级都是由玩家们喜欢多巴胺的感觉驱动的。”
一位名为 valinrista 的网友回应称,实际上暴雪也尝试过对《暗黑破坏神4》采取更慢的游戏节奏,但却遭到了用户反对,于是游戏又重新回到了快节奏战斗,这是大多数人的选择。“现实就是,包括我在内,会享受慢节奏更具战术性的战斗 ARPG,但绝大多数消费者并不喜欢,因此,开发者为他们提供了快节奏体验,因为这样才能有销量和收入。”
从用户习惯变化来说,当 ARPG 兴起的时候,当时的人们并没有太多的娱乐方式可以选择,因此才可以集中精力和时间去玩慢节奏的游戏。
如今,玩家们的娱乐选择越来越多样化,刷短剧、短视频甚至影视剧,都有可能与游戏争夺用户时间,甚至,很多用户是多任务同时进行,比如刷剧追番的时候玩游戏。这一切,都会导致用户在游戏上的专注度下降,为用户习惯变化调整游戏体验是必要的。
还有玩家说,这种抱怨实际上很多年前就有。“更老的玩家可能知道这种抱怨,当时《暗黑破坏神2》发布的时候就有不少人抱怨它的节奏快,因为《暗黑破坏神1》的难度更高、节奏更慢,他的抱怨反应了 MMORPG 游戏的变化,这一切都是为了适应他们需求不断变化的玩家,但抱怨的开发者要的只是自己想玩的游戏。”
在 Gamelook 看来,无论是快节奏还是慢节奏战斗,本身都没有错,只不过它们适合的玩家类型有所差别。快节奏、门槛更低的游戏可以被更广泛的用户接受,这类玩家对游戏的注意力没有那么集中,而传统慢节奏的游戏,更适合有时间的玩家。
如果是从用户接受度来看,显然快节奏游戏占据了上风。比如 DAU 基数较大的两个品类,MOBA 和 FPS,同样也在向快节奏发展。
如《Dota2》的节奏比 DOTA 快,而《英雄联盟》更是为玩家操作减负,带来了更快节奏的 MOBA 体验。FPS 游戏同样如此,以往流行的是单机剧情式枪战任务或者活动,而如今,大逃杀、撤离,都更注重快节奏射击体验。
传统的慢节奏游戏不会消失,但就像社区网友所说的那样,快节奏是大多数人的选择,意味着也是市场的选择。