字节押注VR的希望,正在闲鱼上半价出售 焦点分析

文周鑫雨

编辑苏建勋

前有被当做泡面盖的 Kindle,后有被挂上闲鱼的 PICO 4。

距离 9 月底开售不到一个月,闲鱼已经出现了 PICO 4 的身影。这部原价 2499 元-2799 元的 VR 头显,正在被“贱卖”出不到售价一半的价格。

不少知情者都印证了字节第一份 VR 答卷的成绩惨淡:PICO 4 首日销量在 1.6 万台左右,第二天起一路走低。雷峰网得到数据的显示,截至 10 月,PICO 4 仅出货 6 万台,售出 4.6 万台,库房里积压了出货量的三成。

PICO 4。图源:PICO 官网

但在 PICO 4 先发失利的情况下,PICO 在今年最后两个月还要接连推出 2 款产品:针对海外市场的企业级头显 PICO 4 Enterprise,以及针对国内市场的专业级头显 PICO 4 Pro。

在 Enterprise 带有极强试验性质的情况下,更贴近消费市场 PICO 4 Pro 似乎成了今年 PICO 业绩的最后一根救命稻草。但在 PICO 4 受挫的情况下,4 Pro 的前景并不乐观。

去年 9 月 PICO 被字节跳动收购后,从业者和消费者都在期待,有字节的内容优势和渠道优势加成的 PICO,会交付怎样的产品。无论是从 100 万上调到 180 万的出货量,还是给上游定下的 250 万备货指标,PICO 都在积极地回应着市场期待。

但 PICO 4 只能说是一部中规中矩的产品:硬件技术局部升级,内容生态依然难以留存用户。

在大部分 VR 行业玩家还未交上一份满意答卷的情况下,苛责 PICO 4 的产品力显得些许不公平。但无论是过高的出货目标,还是烧钱补贴的激进策略,字节都将尚在学步中的 PICO,推向了揠苗助长的竞速赛道。

讲好“游戏机”的故事并不容易

在 PICO 4 发布会上,创始人周宏伟多次强调,PICO 4 的定位是“大众日常生活中的第一款 VR 头显”。在影音技术壁垒不高、社交内容又还不完善的情况下,游戏是 PICO 及多数厂商选择的内容切入点。

应用商店中游戏总数达到 260 款的 PICO 是国内游戏数量最多、上新速度最快的 VR 产品。但从 PICO 4 的表现来看,在国内将“游戏机”的路线跑通并不容易,绝非往应用商店中堆 IP 资源那么简单。

首先,从内容生态来看,目前PICO 上架的 260 款游戏几乎没有可以与 Quest、PSVR 竞争的头部 IP,且游戏生态简单、场景较单一。将习惯于在移动端消费游戏的国内用户迁到 VR 端,要么像 Steam 一样在游戏资源数量上建立壁垒,要么像索尼 PSVR 一样,基于 VR 系统对「Horizon」等头部游戏 IP 进行重新开发适配。

其次,从国内用户消费习惯来看,消费者对头部以外的游戏付费意愿较低,大部分游戏采取“免入场费拉新,后增加氪金场景”的策略。但目前 PICO 游戏采取的是一站式购入的实现付费模式。

即便采取氪金的收费策略,过短的用户使用时长依然是 PICO 设置氪金场景的一大阻碍。知情人士透露,在头显穿戴舒适感、体验沉浸感尚未飞跃式提升的情况下,PICO 用户日均使用时长普遍不超过 1 小时。

PICO 4 的亮点莫过于自研 6DOF(6 自由度定位追踪)技术,但其身上并没有发挥其最大价值的内容。不少业内人总结,目前 VR 的内容生态采用 6DOF 技术无异于“杀鸡用牛刀”:“现在都是内容先行,很少有厂商根据 6DOF 再去开发虚拟现实交互感更强的内容。”

换言之,6DOF 能用在目前的游戏上,但还可以有更好的用法,“比如现在很少有 VR 踏足的虚拟社交,以及和现实有强关联的 AR 产品”。

字节的 PICO 做业绩,PICO 的 PICO 做产品

能将抖音单独做成一个独角兽的字节,天然具有做好内容的基因。未被字节收购前,PICO 也有打磨内容生态的野心。从 VR 盒子 PICO 1 到一体机 PICO Gobin,PICO 在多数厂商还在 PC VR 路线竞争时,已经用离线产品开辟了移动 VR 的道路,更多基于 VR 生态的离线游戏被开发。此后,PICO 保持每年一台的速度稳扎稳打,直到被字节收购。

AR 眼镜公司 VITURE 创始人姜公略曾担任 Rokid 首席设计师、Rokid AR 产品研发团队负责人。他认为 XR 设备走向C端消费市场的成熟 Roadmap 是:上游硬件厂商和软件设计厂商提供底层技术和系统,品牌负责产品定位,开发者根据定位完善内容生态,最后一个完整的产品才能被推向消费市场

但从 PICO 4 开始,PICO 似乎潦草地迈出了内容开发这一步。被字节收购后,周宏伟对外提及 PICO 转型的三部曲:“硬件导向、营销导向、内容导向”,“营销”放在了“内容”前面。过密集的细分产品发布挤压了内容开发的时间,“除了游戏数量在增加,质量相较于 Neo 3 没有什么变化。”一名观察者说。

烧钱换流量,不少互联网公司用简单粗暴的方式圈下第一块市场。同样的打法被运用在了 PICO 被收购前发布的最后一款产品 Neo 3 上,其不同版本产品的售价在 2500 元-3300 元,消费者只需激活并连续 180 天打卡 30 分钟,就可以返还售价的一半。

一名从业者透露,大多 VR 成本都达到千元级以上,PICO 的价格补贴无异于是赔本做买卖。《雷锋网》的文章也提及,PICO 4 每卖出一台设备,字节就得亏将近 3000 元。“其实半价打卡不是价格行为,而是早期教育和触达用户的一种方式。”今年 9 月的发布会上,PICO 创始人周宏伟解释了这一策略。

但价格补贴换来的是 Neo 3 虚高的销量,还有字节对 PICO 膨胀的信心,这也在极大程度上造成了 PICO 4 出货指标虚高、库存积压的恶果。不再走价格补贴的 PICO 4 在脱水的销量面前,暴露了产品实力的不济。

对于作为硬件产品的 PICO 来说,价格补贴策略还忽略了用户迁移成本变高的问题。长短视频之争、抖快大战的共同点在于,影音基于的都是 2D 显示系统,用户迁移至新应用的成本并不高,用价格补贴触达用户的效果较好。

但“VR 头显的竞争对手并不是抖音、快手这些应用,而是整个现实生态。”一名 VR 从业者告诉 36 氪。作为现实世界的竞争者,PICO 需要有建设匹配“Second Life”的完整生态体系的决心。一味地靠价格补贴很难恒久地换取用户时长,还会破坏市场的定价规则,以及给 PICO 的资金链予以重击。

在 PICO 4 积压的库存还未解决时,PICO 又计划在 12 月发售 PICO 4 Pro,仅面向国内市场。这款增加了更精细面部追踪功能的专业级 VR 头显,也是 PICO 系列中内存唯一达到 512GB 的产品,售价为 3799 元。

PICO 4 Pro 的性价比自有消费者论道。但对于字节跳动来说,如此密集的新品发布是一种赌博。若是 PICO 4 Pro 表现不及开发者预期,寄希望于用 Pro 的失利反哺 PICO 4 的销量是不现实的,“在疫情期间大家的消费趋于理性,消费不会降级,而是把钱花在了刀刃上。现在的 PICO 4 并不是刀刃。”一名行业观察者告诉 36 氪,连续两次的产品失利只会持续消磨消费者的信任。

若是 PICO 4 Pro 绝地反击,超出消费者预期,这款定价较高、且面向开发者细分市场的产品能否填补 PICO 4 百万出货缺口,还需要打个问号。